La evolución visual del temible enemigo para intensificar la amenaza en Jackson
Para la segunda temporada de The Last of Us, Weta FX reimaginó al Bloater: más grande, más potente y más imponente que en la primera entrega. El equipo de efectos comenzó inspirándose en luchadores profesionales para lograr una figura masiva, sin caer en el estereotipo de fisicoculturista. Además, incorporaron hongos reales —como chicken of the woods— mediante escaneos tridimensionales para crear texturas auténticas en su corona y hombros.
El diseño mecánico también se mejoró para hacerlo más funcional; se eliminaron las placas de hongo excesivamente amplias que entorpecían su movimiento. Según Dennis Yoo, esto facilitó animar ataques más fluidos y realistas. Y en una escena impactante, el Bloater se abre paso a golpes contra una pared, pero muestra un momento de fatiga que lo humaniza, otorgándole una pausa que le añade personalidad y realismo.
Técnicas avanzadas para recrear el terror de un enjambre emergiendo del subsuelo
Uno de los momentos más impresionantes de la temporada—la horda de infectados bajo el hielo—fue también el más complejo para el equipo de efectos. Con escaneos de actores con prótesis ‘nivel 0’, contaron con aproximadamente 30 modelos únicos para variabilidad visual. Después, aplicaron una variedad de estilos de vestimenta y peinado de forma procedural, permitiendo cientos de versiones diferentes para evitar repeticiones visibles.
La verdadera hazaña fue animar la interacción masiva: no bastaba con hacer correr a 1.000 modelos, sino que debían reaccionar unos con otros —tropezando, empujándose, cayendo— para generar una horda auténtica. Además, hubo que añadir cuerpos en el suelo, incendios y movimientos orgánicos. El reto fue crear simulaciones de fuerza, colisión y variaciones de ritmo que lograsen una coreografía grotesca pero creíble, sin repetición ni rigidez.
Simulaciones climatológicas y movimiento de masas para elevar la inmersión
El escenario helado de la escena no fue un filtro superficial. Reprodujeron la interacción entre los cuerpos y la nieve mediante más de 20 simulaciones especializadas, estudiando cómo la nieve pisada, la capa superior y el subsuelo reaccionan ante peso y movimiento. Para imitar la aparición de los Clickers emergiendo del hielo, usaron simulaciones híbridas donde la deformación de la nieve impulsaba el giro de la cabeza y el movimiento de piel y cabello.
Además, se tuvieron en cuenta las propiedades reales de la nieve: su textura cambia con la temperatura, y el equipo recibió dirección de Dennis Yoo sobre cómo lograr esa apariencia "ni demasiado arenosa, ni demasiado pulverulenta". El resultado fue una escena que luce ultra realista, casi indistinguible de una grabación con efectos físicos.
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Cómo cada infectado transmite historia a través de detalles de movimiento
A pesar de tratarse de una horda, cada infectado conserva rasgos únicos. Se recurrió a un sistema que generaba variaciones de tamaño y movimiento: un modelo bajito corría más lento, otro alto más rápido. También aplicaron peinados, ropas y gestos distintos para sugerir historias de fondo, logrando que uno parezca un niño entre adultos, por ejemplo.
Nick Epstein destacó que los espectadores perciben un relato encapsulado en cada figura: "si les prestas atención, cada infectado tiene su propia historia". Y la composición final de la masa de cuerpos fue un trabajo manual: cada cuerpo caído fue colocado de manera independiente. La atención en este nivel de detalle hace que el grupo no parezca una escena recreativa, sino una realidad aterradora.
Cuando trabajar con animales añade un nuevo nivel de desafío y emoción
Además de los humanos, Weta FX recreó infectados que eran perros. Transformarlos requería una animación fina y convincente: los espectadores reconocen al instante comportamientos caninos incorrectos. Dennis Yoo confesó que era una de las mayores preocupaciones, pero el resultado fue convincente: un perro escupiendo fuego en una escena resultó ser uno de sus favoritos.
Este proceso implicó capturar movimientos reales y ajustarlos por keyframing, fusionando datos reales con retoques digitales para encapsular la esencia animal. Sumado a la interacción del perro con otros elementos (como la mordedura de un cuello), estos momentos demuestran cómo los efectos realistas pueden generar impacto emocional en fracciones de segundo.
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Combinación de rodaje real y recreación digital para fondos impresionantes
Los exteriores de Jackson fueron desarrollados en Squamish, frente a un enorme set con pantalla verde. Weta FX tomó fotografías de las montañas de Kananaskis (Alberta) para construir un entorno 3D de alta resolución. El resultado es un paisaje que se integra perfectamente con los actores y las estructuras reales del set.
El gran mérito técnico fue sincronizar el clima —lluvia, nieve, iluminación cambiante— con efectos generados digitalmente, de modo que la extensión del paisaje tras la muralla parezca real, sin cortes visibles. El set físico era tan completo que, como bromeó un actor que interpretó a Tommy, era más actuar a reaccionar, ¡casi todo estaba montado para uso real!
Lograr que los espectadores no se den cuenta de los efectos es la mayor victoria
La perfección de estos efectos radica en su invisibilidad. Nick Epstein lo afirma: el reto principal fue pasar desapercibido, lograr que la audiencia no identifique las verdaderas escenas CGI de las escenificadas. Y en los casos de la horda en el frente, se logra: los espectadores perciben un macabro masivo real, no un conjunto plano de modelos.
Dennis Yoo añade que ciertos momentos en primer plano o planos detalle sorpresivos también esconden trabajo digital complejo, capaz de confundir incluso a espectadores atentos. Esta densidad de efectos, combinada sabiamente, crea una experiencia coherente, inmersiva y memorable.
The Last of Us temporada 2 sube la vara en terror y realismo audiovisual
El desarrollo visual de esta temporada es un tour de force: desde la reimaginación imponente del Bloater, pasando por la vertiginosa coreografía de la horda, hasta el detalle de texturas ambientales como nieve y hongos, Weta FX ha elevado los estándares de la serie.
Cada elemento demuestra cómo los efectos digitales son más que píxeles: son narraciones ocultas, emociones subliminales y sustos bien calibrados. En Mexgamer.com reconocemos este tipo de logros técnicos como parte fundamental del entretenimiento: no solo informamos sobre noticias de anime, sino también sobre cine, series y videojuegos que redefinen experiencias visuales.
Sin duda, esta temporada será recordada como un referente en efectos visuales, un verdadero salto generacional para una historia que ya era poderosa.