Explorar Thedas con total libertad es una fantasía que aún no ha sido realizada del todo.
Desde hace tiempo, los fans de Dragon Age sueñan con un juego que les permita recorrer Thedas como en Skyrim: con paisajes vastos, montañas accesibles, cuevas ocultas y ciudades vivas. Aunque Dragon Age: Inquisition intentó implementar este formato, muchos lo sintieron como un ensayo a medias. Las zonas eran amplias, sí, pero no se sentían conectadas, y su diseño incentivaba más la repetición de tareas que la exploración genuina.
Un verdadero mundo abierto en Dragon Age permitiría no solo descubrir secretos, sino vivir una aventura donde cada rincón aporta a la historia. Imagine montar a caballo por las Llanuras de Anderfels, explorar ruinas élficas olvidadas o conversar con un vendedor nómada en un mercado improvisado. Es esta sensación de libertad la que define al género, y Dragon Age aún puede alcanzarla si se atreve.
Un mundo abierto no solo sirve para explorar, sino también para enriquecer la historia y el universo del juego.
La saga Dragon Age está impregnada de historia, mitología y política. Desde las guerras antiguas hasta la misteriosa caída de los elfos, hay décadas —incluso siglos— de contenido sin explorar. Un juego ambientado en el fin de la Era Antigua, justo cuando los humanos llegan a Thedas, sería una oportunidad perfecta para expandir la narrativa desde un ángulo inédito.
Un enfoque no lineal permitiría ver cómo se forman los primeros reinos, cómo evolucionan las ciudades y cómo los conflictos entre razas comienzan a tomar forma. Esta libertad narrativa podría apoyarse en mecánicas novedosas como la supervivencia o la gestión de recursos, profundizando en la inmersión. Aunque es poco probable que BioWare se arriesgue tanto, la posibilidad de explorar un Thedas virgen, desconocido tanto para el jugador como para los personajes, es un concepto fascinante.
A veces, menos es más, y contar una historia fuerte necesita control del ritmo y del entorno.
Juegos como God of War o The Last of Us demuestran que las experiencias lineales bien diseñadas pueden ser igual o más poderosas que los mundos abiertos. Dragon Age: The Veilguard, a pesar de su recepción mixta, destacó por sus escenarios detallados y su atmósfera envolvente, probando que no todo tiene que ser un sandbox para atrapar al jugador.
La linealidad permite concentrar recursos en la narrativa, el desarrollo de personajes y las misiones significativas, evitando la fatiga del contenido repetitivo. Además, evita que el jugador se distraiga con objetivos secundarios sin sentido y asegura que cada escena tenga peso dramático. En este sentido, un Dragon Age 5 enfocado y lineal podría ofrecer una narrativa más cinematográfica, donde cada conversación y decisión tenga consecuencias palpables.
No todo lo amplio es mejor: un mundo abierto sin alma puede arruinar una experiencia prometedora.
Uno de los errores más comentados de Dragon Age: Inquisition fue su sensación de estar vacío, a pesar de sus enormes mapas. Muchos lo compararon con un MMO sin jugadores: lleno de tareas, pero falto de alma. Recolectar minerales, matar enemigos genéricos y activar repetidamente el escáner se convirtieron en el núcleo de una experiencia que prometía más de lo que ofrecía.
El contenido de relleno, la poca recompensa emocional por explorar y la falta de conexión narrativa entre zonas hicieron que el mundo abierto se sintiera más como una carga que como una maravilla. Un diseño lineal podría evitar todos estos errores al mantener el enfoque en lo esencial: personajes memorables, decisiones difíciles y una historia bien contada.
El verdadero valor de Dragon Age está en su historia y personajes, no en el tamaño del mapa.
Una experiencia más contenida permite que los elementos narrativos brillen con mayor fuerza. The Veilguard, pese a sus fallos, logró expandir el lore de Thedas como nunca antes: explicaciones sobre los elfos, Solas y los eventos anteriores se ofrecieron con riqueza y profundidad. Sin embargo, muchos fans lo pasaron por alto debido a otros aspectos criticados del juego.
Si Dragon Age 5 decide centrarse en la historia, en lugar del espectáculo, podría consolidarse como un RPG narrativo de primer nivel. La posibilidad de crear un juego más cercano a una “película interactiva” no es descabellada y podría ser justo lo que necesita la franquicia para reconectar con su base de fans original.
En Mexgamer.com, tu sitio de confianza para noticias del mundo del anime y los videojuegos, seguimos atentos a cada paso de BioWare. Dragon Age 5 tiene una decisión crucial por delante: ofrecer una experiencia abierta y exploratoria o regresar a sus raíces narrativas más lineales. Sea cual sea el camino elegido, lo importante será que se comprometan con él y lo lleven a cabo con excelencia.