The Order: 1886 tenía una base narrativa sólida, pero fue criticado por su jugabilidad lineal y poca duración
Cuando The Order: 1886 se lanzó en 2015 como exclusivo de PlayStation 4, sorprendió por su impresionante apartado gráfico y su ambientación steampunk en una Londres victoriana infestada de licántropos y conspiraciones sobrenaturales. Sin embargo, rápidamente cayó en desgracia entre crítica y jugadores debido a su excesiva dependencia de escenas cinemáticas, una campaña breve y una jugabilidad demasiado lineal.
A pesar de que Ready at Dawn tenía planes sólidos para convertir el juego en una trilogía, el pobre desempeño crítico (Metacritic promedio de 63) fue suficiente para que Sony cancelara las posibles secuelas. Una decisión que, en retrospectiva, pudo haber cortado de raíz una saga con un universo rico, personajes intrigantes y un potencial narrativo enorme.
El final del juego original dejó muchos cabos sueltos, en especial la historia inconclusa de Sir Galahad y su relación con la Orden. Los jugadores se quedaron con preguntas sobre los verdaderos enemigos, los conflictos internos del grupo y el rumbo que tomaría la historia en un mundo al borde de la modernidad.
Las secuelas iban a expandir el universo, mejorar la jugabilidad y explorar conflictos históricos con un giro sobrenatural
Según documentos filtrados y declaraciones del director del estudio, The Order: 1891 planeaba ampliar radicalmente el mundo introducido en el primer juego. Ya no se trataría de una experiencia lineal, sino de un sistema más abierto con combates dinámicos, enemigos variados y nuevas facciones sobrenaturales. Además, se habría explorado la existencia de órdenes rivales o ramas internacionales, introduciendo así una escala más global al conflicto.
Uno de los aspectos más atractivos era la integración de contextos históricos reales: tensiones políticas, el ascenso del imperialismo y el conflicto entre tradición y modernidad. The Order: 1899, por su parte, se ubicaría ya en el siglo XX, en plena era de cambios industriales y conflictos globales, probablemente con la Primera Guerra Mundial como telón de fondo. Esto abriría la puerta a escenarios nuevos, armas avanzadas y un tono más oscuro y complejo.
Incluso se planteó la posibilidad de añadir un componente multijugador, algo que podría haber diversificado la experiencia y permitir a los jugadores formar parte activa de diferentes ramas de la Orden, cada una con habilidades y estilos de combate únicos.
Las secuelas habrían abandonado la linealidad para abrazar una jugabilidad más abierta y profunda
Uno de los errores más señalados de The Order: 1886 fue su estructura excesivamente guiada, con poco margen para la exploración o decisiones del jugador. Las secuelas, sin embargo, buscaban corregir este rumbo y ofrecer una experiencia mucho más rica y dinámica.
Se habrían implementado mecánicas como escenarios destructibles, misiones con múltiples soluciones, combate con coberturas contextuales y opciones de sigilo más avanzadas. También se especulaba con la inclusión de diálogos ramificados y personalización profunda de armas y habilidades, alejándose de los QTEs y acercándose a un sistema más participativo.
Esto no solo habría hecho el gameplay más atractivo, sino que también habría permitido a los jugadores sentir un mayor control sobre su experiencia, algo que el primer título no logró ofrecer. Además, los entornos semiabiertos o tipo hub habrían favorecido una narrativa emergente con sidequests, secretos ocultos y elementos de exploración.
Las secuelas iban a profundizar en el lore, los conflictos morales y las consecuencias del avance científico
Uno de los aspectos más prometedores de esta trilogía truncada era su capacidad para entrelazar historia, ciencia y fantasía. El uso de tecnología anacrónica —como armas Tesla o armaduras con funciones especiales— se habría potenciado con el paso del tiempo, mostrando cómo la Orden adaptaba sus métodos frente a un mundo que cambiaba cada vez más rápido.
The Order: 1891 y 1899 también habrían explorado los dilemas morales de pertenecer a una organización secreta con objetivos cuestionables. ¿Hasta qué punto puede justificarse una guerra oculta contra lo sobrenatural? ¿Qué pasa cuando los métodos de la Orden empiezan a parecerse a los de sus enemigos? Este tipo de preguntas habrían añadido capas de profundidad a los personajes y sus conflictos internos.
Narrativamente, las secuelas ofrecían una excelente oportunidad para desarrollar a fondo el legado de Galahad, mostrando cómo su relación con la Orden evolucionaba tras los eventos del primer juego. De héroe trágico podría haber pasado a rebelde, mentor o incluso antagonista, dependiendo de las decisiones del jugador si se implementaban mecánicas de elección narrativa.
Con las secuelas, The Order pudo haber alcanzado su verdadero potencial y convertirse en un referente
A pesar de su fallido arranque, The Order: 1886 tenía la base perfecta para convertirse en una franquicia icónica. Su mundo visualmente impecable, su ambientación única y su enfoque narrativo lo diferenciaban de otros títulos AAA de la época. Solo le faltó tiempo y una segunda oportunidad para corregir sus errores.
Si las secuelas se hubieran concretado, no solo habrían redimido al juego original, sino que también podrían haber sentado un precedente para sagas cinematográficas con jugabilidad emergente. Tal como lo hizo Assassin’s Creed o Dishonored, The Order tenía todo para reinventarse y evolucionar con cada entrega.
Hoy, The Order: 1886 permanece como una joya fallida, recordada por lo que fue visualmente, y por lo que pudo haber sido jugablemente. Pero si algo nos enseña esta retrospectiva, es que incluso los fracasos comerciales pueden albergar mundos ricos, esperando ser rescatados. Quizás, en otra línea temporal, Galahad aún combate en las sombras por el futuro de la humanidad.